101 idiomas

viernes, 22 de febrero de 2013

QUIERO SABER MÁS DE MALABARES

VÍDEOS DE MAZAS:

Fabricando las mazas




Usando las mazas



VÍDEOS DE BOLAS:

Fabricando las bolas


Usando las bolas


VÍDEOS DE AROS:

Fabricando los aros


Usando los aros


VÍDEOS DE CARIOCAS:

Fabricando las cariocas


Usando la cariocas



VÍDEOS DE PALOS CHINOS:

Fabricando de palos chinos 


Usando los palos chinos



jueves, 21 de febrero de 2013

JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

Juegos de fuerza:
- Tirar de la soga:
Es una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio español. Se practica en numerosas fiestas locales de ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafíos entre solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.
Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo.
Material. Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga.
El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de ésta.
Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo).


Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo.
No debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso.
Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.

- Piedra canaria:
El levantamiento de piedra es una práctica que es propio de las Islas Canarias, y antiguamente, la gente que mayoritariamente lo llevaba a cabo eran los hombres de las zonas rurales o bien aquellos que tenían un trabajo vinculado, como los labrantes de piedra, quienes tenían que utilizar la fuerza para el manejo de la piedra.
También podemos vincular, esta práctica con el ocio, las competencias, el entrenamiento, la rivalidad y la demostración de virilidad.
Características
El levantamiento de piedra no es un ejercicio que se practica con una técnica concreta, de hecho, dentro de las Islas, la práctica es diferente según el lugar y las peculiaridades del levantador, de ahí que nos podamos encontrar con modos y estilos diferentes.
Las técnicas usadas van a depender mucho de las características de la piedra, y es que ésta se levantaba tal y como estaba en su estado natural, o sea, respetando sus irregularidades.
El levantador ha de buscar las diferentes posibilidades de agarre que tiene la pieza, y entonces, tendrá que levantarla lo más alto que pueda, eso sí, haciendo paradas estratégicas para conseguir mantener el peso.
Las paradas son en las rodillas, en el pecho y en un hombro, luego hay que elevarla lo máximo que se pueda y luego lanzarla hacia delante o bien hacia atrás, e incluso, cuando está a la altura del pecho, hay que intentar caminar con ella el máximo espacio posible.
Este ejercicio ha disminuido considerablemente en su número de practicantes, dado que ya no existen los contextos en los que se desarrollaban y dada también la poca importancia que la sociedad da ahora a la fuerza física.


Juegos de saltos:
- La rayuela:
La rayuela es uno de los juegos más conocidos de todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana. Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar con este juego el comienzo de la vida, con sus dificultades y alternativas, y la muerte. La rayuela se denomina con diferentes nombres dependiendo del país en el que nos encontremos, en España también es conocida como tejo.

Se dibuja en una superficie lisa la rayuela y se organizan los participantes, de uno a diez, en distintos turnos.
MATERIAL.
Una tiza para dibujar la rayuela y una piedra.
DESARROLLO.
El juego comienza cuando el primer jugador tira la piedra sobre el primer cuadro de la rayuela (número 1), si cae dentro del cuadro debe saltar a la pata coja todos los demás cuadros, sin pisar en el que está la piedra, ni ninguna de las líneas de la rayuela. En los cuadros 4 y 5 se apoyan los dos pies, al igual que en los cuadros 7 y 8, donde se gira dando un salto para retroceder hasta el cuadro número uno, donde se recoge la piedra antes de salir.
Después se tira la piedra en el cuadro número 2, se hace lo mismo que en el 1 y así sucesivamente hasta que se complete la rayuela. El primero que termine todo el recorrido gana.
REGLAS.
- Si al lanzar la piedra a un cuadro, toca una raya, se volverá a tirar con los ojos cerrados, si vuelve a fallar pasa de turno.
- Si un jugador al realizar el recorrido sobre la rayuela pisa una línea, pierde el turno.
- Si un jugador, la lanzar la piedra no la mete en el cuadro correspondiente, perderá su turno, a no ser que caiga en la raya.
- Si un jugador al realizar el recorrido pierde el equilibrio y apoya los dos pies cuando no debe (cuadros 4-5 y 7-8) pierde el turno.

- La comba:
El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo.
Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

Tipos de juego de comba.
  • BALANCEO                                
  • COMBA ELEVADA
  • COMBA POR PAREJAS
  • SEGUIR COMBA
  • DOBLES

Juegos de lanzamientos:
-La billarda:

"La billarda" está incluida dentro de los juegos tradicionales canarios, pero es un juego que tiene como procedencia la Península Ibérica y llegó a Canarias con la colonización. También puede tener diferentes denominaciones: verdalla, birdalla, bellarda, gordalla, palitoque, cachimbumba,...


Se dan muchas modalidades de billarda. Una de las más conocidas y divertidas es la modalidad de Gran Canaria que se realiza por parejas.
 Para jugar se necesitan 2 palos largos de unos 80-100 centímetros de longitud y un palito pequeño un poco curvado de unos 15-20 centímetros (billarda). 
En el terreno de juego se colocaran dos hoyos o porterías no muy grandes enfrentadas entre sí a una distancia aproximada de 8 y 10 metros. Los hoyos estarán rodeados por una fila de piedras para evitar que la billarda salga cuando sea introducida en el hoyo.
Se enfrentarán 2 parejas, una tendrá la billarda y otra el palo apoyado en el hoyo. Los que tienen la billarda de colocan en un lado de donde están colocados con el palo dentro del hoyo y su función es intentar introducir la billarda en el hoyo para poder cambiar de rol. Los que tienen el palo lo que intentan es evitar que introduzcan la billarda y enviarla lo más lejos posible, para que los que están por fuera se tengan que desplazar a buscarla y poder puntuar. Se puntúa cuando los 2 jugadores con palo simultáneamente consiguen meter el palo en el hoyo de su compañero, así hasta llegar a 12, el equipo que primero llegue ganará. Existe otra posibilidad de conseguir cambiar roles, si dos veces el que le toca batear la billarda no levanta el palo del hoyo (si la billarda cae dentro del hoyo y consigue meter antes el palo que la billarda no hay cambio de rol) o si al lanzar la billarda se queda una porción de ella en la línea imaginaria que une los extremos de la portería. 

-La barra:
MATERIALES
La barra: una barra de hierro, de forma cónica, con la boca en forma de bisel, de peso y medidas variables, dependiendo de la edad y categoría del lanzador: 3 kg para alevines, 4kg para infantiles, 5kg para cadetes, 6kg para juveniles y 7,257 kg para tiradores de primera y segunda.
La tabla: es de madrea 10×10 cm de sección y dos metros de larga.
El contrapeso: es un elemento opcional en el lanzamiento. Su forma dependerá del gusto del lanzador y su peso se adaptará a las necesidades del mismo, aunque suela oscilar entre 500 gr y 3 kg.

DESCRIPCIÓN
El lanzador cogerá con la mano la barra, por su centro, sosteniendo en la otra el contrapeso, si así lo desea. Acercará los dos pies a la tabla de lanzamiento y habrá que mantenerlos casi estáticos a lo largo del juego, flexionando ligeramente las piernas dará un giro o torsión de unos 360º, después soltará la barra, deshaciendo el movimiento de rotación de la cintura, y la lanzará hacia delante imprimiéndole un movimiento de rotación sobre su eje longitudinal.
Intentará tirar lo más lejos posible la barra, que, en su trayectoria, no podrá dar ningún giro transversal. Tiene que ser la punta de la barra la que pegue primero en el suelo.
El tiro será nulo si:
La barra de vueltas en el aire.
La barra cae plana
La barra no golpea primero en el suelo con la parte inferior, vista según la coge el lanzador.
La barra golpea fuera de la zona de caída
El lanzador sobrepasa la “línea de tiro” tocando con cualquier parte del cuerpo la zona de caída o la tabla, antes de que el tiro sea considerado válido.
A cada jugador se le asigna un piquete, que se clava en la huella de caída de la parte inferior de su barra, éste se desplaza si el jugador, en otra tirada posterior, logra una mayor distancia de lanzamiento.
Al final del cuarto lanzamiento se mide la distancia máxima conseguida por cada participante. Ésta medición será la que determine a los seis con opción a cuatro tiros más.
Cuando cada uno de los seis jugadores clasificados ha finalizado los cuatro tiros de mejores, concluye el juego. Se mide la distancia del máximo lanzamiento de cada uno y se establece la clasificación. El vencedor el que ha lanzado más lejos.

Juegos de carreras:
-Carreras de sacos:
REQUISITOS
Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio. 
OBJETIVO
Ganar la carrera. Para ello será preciso cubrir la distancia prevista saltando como los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco. 
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.


* En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos. 
* Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados. 
* La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros. 
* Es éste un juego típico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas. 

- El pañuelo:
REQUISITOS: Un pañuelo y un buen terreno de juego.
OBJETIVO:
El pañuelo es un juego por equipos en el que vence el que logra dejar sin participantes al contrario eliminándolos a base de velocidad y habilidad.
DESARROLLO DEL JUEGO
El número mínimo para poder jugar es de dos jugadores por cada uno de los dos equipos y una persona que aguante el pañuelo; pero cuantos más jugadores por equipo participen, mejor.

* Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores. En secreto, cada equipo asigna un número a cada jugador. De manera que, si hay diez jugadores por bando, cada uno tendrá un número del 1 al 10. 
* Se forman dos hileras, y entre ellas se coloca el jugador que aguanta el pañuelo y que será quien vaya cantando los números. Cuando, por ejemplo, canta el 3, saldrán de cada hilera los dos jugadores que tengan asignado este número. Rápidamente llegarán hasta el pañuelo e intentarán cogerlo y llevarlo a su campo sin ser alcanzados por su contrincante. 
* El jugador que aguanta el pañuelo se mantiene sobre una raya que divide en dos el campo de juego. Es muy frecuente que la pareja de jugadores que intervienen en la partida llegue al mismo tiempo al pañuelo. Entonces, se suceden los amagos de cogerlo, de forma que si un jugador finge cogerlo y el otro empieza a perseguirlo traspasando la raya, éste quedará eliminado. 
* Cuando un jugador está eliminado, el número que tenía asignado pasa a ostentarlo otro de su mismo equipo, que, naturalmente, tendrá a partir de este momento dos números. 
* Ganará el equipo que logre eliminar a todos los contrarios



Juegos de precisión:   

-Carrera de sortijas o de cintas:
El origen de la carrera de sortijas, o de cintas, como también se le conoce, hemos de situarlo, probablemente, en una evolución de los torneos medievales y de los antiguos juegos florales.
La tradición en la denominación de carrera de cintas proviene de las cintas con que eran obsequiados los participantes que conseguían ensartar una anilla; estas cintas eran lucidas por los jinetes sobre su cuerpo en posteriores competiciones.
Para correr las sortijas los jinetes lo hacen siguiendo un turno previo establecido por un jurado, debiendo mantener el galope, o el galope corto, para, al pasar bajo un estructura compuesta por dos postes verticales sobre el que descansa otro horizontal, ensartar una anilla o sortija que está suspendida de una cinta de color con un palo corto (20 cms.) de punta afilada. La cinta se encuentra enrollada al poste horizontal por medio de un carrete, con el objeto de que no exista la posibilidad de enganche. Se cuenta el número de sortijas recogidas por cada jinete, deshaciéndose el empate con nuevas carreras, solamente entre aquellos caballos igualados. Las sortijas deben pincharse limpiamente, no siendo válido pinchar la cinta. Cada varias series, o pasadas, se reponen los carretes que lo necesiten. La altura del poste horizontal puede alcanzar de 2,50 a 3 m., aunque dependerá de la altura de los caballos participantes.

-La rana:
El Juego de la Rana es un juego de puntería
Se puede jugar individualmente por equipos sin un límite de jugadores

CÓMO JUGAR A LA RANA
LA MESA DE JUEGO
La mesa de juego está formada por: Una Rana, un molinillo, dos puentes, cinco agujeros sin ningún obstáculo y 10 fichas llamadas Petancos.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego de La Rana consiste en lanzar 10 fichas que se deberán introducir en la boca de La Rana (para una mayor puntuación) o en los otros orificios situados en la mesa de juego. La distancia de lanzamiento son 3,5 metros, pudiéndose acordar antes de la partida una distancia diferente.
Si un petanco lanzado por un jugador se queda en la boca de Rana, el Molinillo, Puente... el tanto no será valido hasta no introducirlo el mismo jugador con otro petanco siempre que le quede por tirar otro petanco en la jugada.

DURACIÓN Y PUNTUACIÓN
Cada jugador efectuará 10 rondas de lanzamientos alternativamente con los demás jugadores puntuando de la siguiente manera.

Puntuación:
La Rana ……. 50 puntos
Molino……… 25 puntos
Puente ……… 10 puntos
Agujero ……. 5 puntos

Cada jugador lanza 10 petancos por partida y cada partida se jugara 10 tiradas.


martes, 19 de febrero de 2013

SPORTS NEWS





El delantero, que pasó por Belgrano en 2001, se jugó la vida por su Gabriela. Abandonó su profesión y decidió donar un órgano. El pasado 7 de diciembre se jugó la vida y hoy se siente orgulloso de su acción.

A los 36 años, Ariel Giaccone sentía que el fútbol lo era todo. Hasta que la vida prendió una alarma y entonces, dejó el deporte para jugarse la vida por su hija.

Gabriela, su hija, de 19 años (producto de una relación anterior a su actual matrimonio), necesitaba un trasplante para seguir viviendo y Ariel supo que debía hacerlo. Y así, el pasado 7 de diciembre le donó un riñón para que pudiera tener una vida normal y se ganó para siempre el orgullo de ser un ejemplo dentro y fuera de la cancha, según publicó hoy La Voz de San Justo.

Ariel pasó por Belgrano (se lo recuerda por un gol a Unión de Santa Fe en 2001), Sportivo Belgrano, Ferro, San José (Bolivia), 9 de Julio de Morteros, y también jugó en equipos de Altos de Chipión, Centro, su último equipo fue Porteña Asociación.

-¿Cuándo comienza esta historia?

-Me entero a mediados de abril de la enfermedad de Gabriela, puntualmente se llama deficiencia renal. Hicimos varios estudios hasta que a mediados de junio el doctor Mateo nos comunica la enfermedad después de no saber bien qué era. Hasta se llegó a pensar que era anoréxica, pero en definitiva el tema era que sus riñones no funcionaban.

-¿Cuándo y cómo tomas la decisión de ser el donante?

-Lo hablé mucho con Laura, mi esposa, y ella supo entenderme. A Gabriela el riñón le iba a funcionar sí o sí, a mí me aparecieron los temores normales de semejante operación, pero siempre encontré el apoyo de mi familia. En agosto viajamos a Córdoba con el doctor Pablo Novoa, empezamos a hacer todos los estudios por el tema de la compatibilidad. Hay que analizar seis ramas, la más importante es la sangre. Nuestros hijos tienen la mitad de cada factor de los padres y ese 50% tiene que ser exacto a la hora de trasplantar.

-Y llegó el día… ¿Cuántas cosas pasaron por tu cabeza camino al quirófano?

-Todo sucedió en el Sanatorio Allende en Córdoba, mi operación duró cerca de seis horas, Gabriela un poco más pero muy parecido. Por suerte salió todo bien. Me sentía muy tranquilo, siento que Dios me dio esa tranquilidad. Siempre pensé en positivo: el miedo estaba, pero nunca lo trasmití a mi familia.


RESUMEN:

En este texto periodístico, el autor cuenta la historia de Ariel Giaccone, jugador de fútbol argentino, que cuando se entera que su hija Gabriela, de 19 años, tiene una deficiencia renal por la que sus riñones no funcionaban, decide donarle uno de los suyos, sabiendo que eso significaba su adiós al fútbol y un riesgo para su propia vida.

Pero ésto, a Ariel no le importó, ya que para él lo más importante era que su hija pudiera llevar una vida normal.

Después de las seis horas de operación, que tuvo lugar en Córdoba (Argentina), todo salió bien y se sintió tranquilo.


COMENTARIO DE TEXTO Y OPINIÓN PERSONAL:

Se trata de un texto periodístico, ya que el autor transmite información actual sobre un hecho que despierta interés en la población por su sensibilidad, como es sacrificar su carrera profesional por salvar la vida de su hija.

A la vez, mezcla como subgéneros la entrevista y la noticia, puesto que al principio, el autor emplea la técnica expresiva de la narración, explicando y dando a conocer la noticia y a la vez le realiza una entrevista al personaje protagonista de la historia.

El autor utiliza expresiones y adjetivos para sensibilizar al lector como: “..se jugó la vida..”, …el fútbol lo era todo..”.

El texto está estructurado en dos partes:

La primera es una introducción en la que el autor narra la historia de Ariel, un jugador de fútbol, que dona su riñón para salvar la vida de su hija Gabriela, y contando también su carrera futbolística.

En la segunda parte, el periodista hace una entrevista a Ariel, y este cuenta como se entero de la enfermedad de su hija y decidió hablándolo con su esposa donarle el riñón a su hija.

En conclusión, el texto periodístico, es un artículo en el que mezcla la noticia y la entrevista, y en el que el autor quiere sensibilizar a los lectores.

Yo pienso que lo que ha hecho este jugador es algo increíble y extraordinario, demostrando lo que los padres pueden hacer por amor a sus hijos.